UD4 Cómo creamos.


Actividade UD
Cómo Creamos. 




- Procesos creativos 
- Xerador de ideas 
- Visualizar e Analizar. Brainstorming e pensamento diverxente.

Contidos B1.8, B1.9., B4.8.
Criterios de avaliación B1.4., B4.3


1.Contidos
2.Actividades
  2.2 Tarefas
  2.3 Recursos para as tarefas

3.Xustificación
3.1 Temporalización
3.2 Competencias clave
3.2 Avaliación

4. Bibliografía e fontes.
1. Contidos




 
O proceso artístico é a actividade pola cal se crean novas obras ben sexan plásticas, musicais, teatrais ou calquera outra. Trátase  dunha serie de pasos seguidos intuitivamente polo artista, que sorxen dunha necesidade vital de comunicar e expresar os seus sentimentos ó resto dos seres vivos,  plasmándoos mediante algunha técnica artística.

O ser humano, desde os seus inicios, foi creativo ante as dificultades e foi continuamente atopando novas solucións. Seguimos conservando esa capacidade de creación,  e segundo está comprobado tódalas persoas podemos ser creativas. As influencias sociais que día a día recibimos van acortando a imaxinación, converténdonos en seres demasiado avaliativos, dispostos sempre a atacar as novas ideas, antes, incluso,  de ser formuladas.

A creatividade é a capacidade que temos de inventar algo novo, de relacionar algo coñecido de forma innovadora ou de apartarse dos esquemas de pensamento e condutas habituais. A creatividade débese, en gran media, a que se conserve fresca a propiedade de asombrarse que teñen os nenos.
Para estimulala creatividade é necesario coñecelos procesos e técnicas que hai para o seu desenrolo, o cal significa que pode ser ensinada e aprendida e que pode mellorarse. 


Nesta unidade veremos mediante diversos métodos, cales son os principais factores que interveñen no proceso creativo dunha persoa. Creatividade, innovación, emprendemento, pensamento diverxente, capacidade de resolución de problemas, amplitude e flexibilidade mental, son conceptos considerados claves nas habilidades e competencias que deben desenrolar os estudantes do século XXI.



Para Guilford, o psicólogo estadounidense que publicou o primeiro artigo sobre a creatividade, ésta implica escapar do obvio, do seguro e do previsible, para producir algo que resulte novedoso. Dice que a creatividade se refiere ás aptitudes que son características dos individuos creadores, como a fluidez, a flexibilidade, a orixinalidade e o pensamiento diverxente. Tamén plantexa, que a creatividade non é o don duns poucos, senón unha propiedade compartida por toda a humanidade en maior ou menor grao.  Gildford diferencia dous tipos de pensamento, o converxente e o diverxente, este ultimo é o que ten relación coa creatividade.


Na súa análise da creatividade, Guilford considerou propios dun pensamento creativo indicadores tales como a sensibilidade ós problemas que se nos presentan, a capacidade de formular hipótesis e redefinir ideas, a capacidade para establecer relacións remotas, saber sintetizalas as nosas ideas e a información que recibimos ou saber comunicalas; ademáis das xa mentadas, fluidez, flexibilidade, orixinalidade e elaboración.




O proceso creativo consiste nun conxunto de fases que os seres humanos seguen, tras unha investigación do entorno, para desenrolar un proxecto artístico. Estas fases poderían ser:

1º  Sinto a necesidade de contar algo. Comezo coa observación e análise da realidade externa e da propia experiencia da vida. Xéstase a idea.

2º Recolección de ideas, bosquexos e prototipos. Deseño e elaboración da obra.

3º Exploración do tema, referentes textuais visuais e artísticos. Choiva de ideas e exercicios de pensamento diverxente.

4º Xa teño a idea! Agora cómo a plasmo?. A miúdo resulta arduo o traballo de materializar unha idea. Proceso de selección de materiais e linguaxe que se usarán.

5º Realización concreta da manifestación. Penso na presentación nun espazo. Xestión dos mecanismos necesarios para a exposición e a comercialización.

Mecanismos de axuda para crear ideas

Por onde comezamos?, éste dilema en ocasións  pode constituír un bloqueo, precisamente para conseguir esa desinhibición que pide o pensamento creativo,  desenrólanse diferentes técnicas, logrando a capacidade de ser enxeñosos por iniciativa propia, aventurándose na creación e gozando do proceso. Este camiño precisa dedicación pero é gratificante pois ofrece posibilidades de explorar, expresar as emocións e de xogar con moitos elementos. Neste proceso, ademáis de desenvolvelas ideas, trabállanse moitos conceptos como a concentración, a iniciativa propia, a exixencia, a sensibilidade estética e o respecto e sentido críticos cara o traballo propio e o dos demáis.
Son moitas as técnicas usadas para estimulala produción de ideas, que ademáis serviran para desenrolalas habilidades creativas tanto individuais como grupais.
- BRAINSTORMING ou TORMENTA DE IDEAS




É a técnica máis coñecida para xerar ideas. Foi desenvolvida polo especialista en creatividade e publicidade Alex Osborn nos anos 30, e publicada no libro “Applied Imagination”. É un  método de solución creativa de problemas ideado para o traballo grupal. O obxetivo é levarnos a rompelas limitacións habituais do pensamento e producir un conxunto de ideas entre as que poder escoller unha solución máis creativa.

As catro regras fundamentais desta técnica son:

1.   Cando brotan as ideas non se permite ningunha análise crítica. Anótanse tódalas ideas. A  avaliación resérvase para máis tarde, posponse o xuicio adverso das ideas.  Crear e xulgar ó mesmo tempo non axudaás boas ideas.

2.   Os pensamentos salvaxes e as ideas imposibles e disparatadas están ben. Ó pensar fóra dos límites do normal poden surxir solucións xeniais. A miúdo as ideas prácticas nacen de outras impracticables.  É máis sinxelo perfeccionar unha idea que emitir unha nova.

3.   Fai falla  xerar un gran número de ideas que posteriormente se poidan revisar. Cantas máis ideas, más fácil será escoller, adaptar ou combinar. Parece que as ideas obvias veñen primeiro á mente, co que é probable que as primeiras 15 ou 20 non sexan frescas nin creativas.

4.   Búscase a combinación de ideas e as súas melloras. Ademáis de aportar coas propias ideas, os participantes poden suxerir melloras das ideas dos demáis ou acadar unha idea mellor a partir de outras dúas.  



-PENSAMENTO DIVERXENTE OU LATERAL 
Caracterízase pola capacidade de xerar múltiples e enxeñosas solucións a un mesmo problema. É un enfoque mental espontáneo, fluído e non liñal, baseado na curiosidade e tamén no inconformismo. De feito, é tamén un tipo de pensamento moi común nos nenos, onde a alegría, a imaxinación e a frescura ofrecen máis liberdade ó razoamento. Estamos “adestrados” para pensar dun só xeito, deixando de lado a espontaneidade, enxeño e liberdade. O pensamento diverxente destaca principalmete ata os 15 anos. A partir de entón, se non o promovemos de maneira proactiva decaerá.





¿Cómo podo adestralo meu pensamento diverxente?

Poderíase tomar como un tipo de actitude hacia a vida,  ser máis libres,  inconformistas, abertos á experiencia… O pensamento diverxente vai da man da alegría, do optimismo e o benestar interior. Ter boas relacións sociais, o descanso e estar libre de presións, ansiedade e estrés, optimiza o pensamento diverxente.
Centrarémonos en 4 obxectivos moi específicos:

-Mellorala fluidez: capacidade para producir gran número de ideas.

-Mellorala flexibilidade: ser capaces de crear ideas variadas baseándonos en diversos campos de coñecemento.

-A orixinalidade: capacidade para crear ideas innovadoras.

-Mellorala elaboración: aptitude para melloralas nosas ideas, para desenvolvelas con máis sofisticación.


-TÉCNICA SCAMPER 

A técnica Scamper, elaborada por Bob Eberlees, é outra estratexia de desenvolvemento de ideas creativas. Será moi útil para crear algo innovador e para adestralo noso pensamento. Por exemplo, imaxina que temos que xerar unha idea para optimizalo noso tempo de lecer. Una vez temos esa idea, pasarémola polos “filtros” que propón a técnica Scamper:
*idea: optimizalo tempo de lecer

1. Substitúe algún elemento desa idea por outro (Qué podemos cambiar da nosa forma de usalo tempo de lecer?) Tecer.

2. Combínaas todas (Qué podemos facer para que o noso tempo de lecer sexa más aproveitado?). tempo de lecer+deporte=deportalecerse

3. Adáptaas (Qué fan os meus amigos no tempo de lecer?). Bailar.

4. Modifícaas (Cómo converter o tempo de traballo en tempo de lecer?). Traballo no que me place.

5. Ponlle outros usos (Qué podo facer co meu tempo de lecer?) Ofrecer o meu tempo de lecer a outra persoa. Mercar tempo de lecer.

6. Elimina algunha. (Qué pasaría se faltara algo ou todo do meu tempo de lecer?) Non teño tempo de lecer, que fago para desconectar e divertirme. Quedo cos meus amigos no supermercado. Leo mentras durmo.
  
7. Reforma. (Qué sucede se o usamos para outra cousa?)  Non hai tempo de lecer hai tempo de crecer.

Exemplo visual do método SCAMPER.




Fíxate no traballo da artista Katerina Kamprani, podes reparar como os seus obxetos imposibles son combinacións de varias ideas:


 
-VISUAL THINKING


A técnica do Visual Thinking ou pensamento Visual consiste en trasladar os teus pensamentos ou ideas a imaxes, plasmando nas mesmas a esencia da mensaxe que queres transmitir. Ademáis, é unha forma de organizar os teus pensamentos e comunicalos eficazmente. Consegue cruzar a fronteira da información lineal da escritura á visual. Ás veces os debuxos terán estrutura lineal, circular, por grupos ou simplemente caótica, non hai ningunha orde. En relación á aprendizaxe, é unha das técnicas máis potentes e con maior capacidade de retención da información. 
As vantaxes do visual thinking ou pensamento visual son tan extensas que o fan unha ferramenta imprescindible para a túa aprendizaxe Usa unha linguaxe gráfica, que é universal, permite conectar con calquera persoa do mundo, como as sinais de tráfico.
A retención en memoria dunha imaxe é varias veces maior que un conxunto de palabras. Se esta imaxe vai acompañada de sentimento, a capacidade de retención multiplícase. As imaxes permiten facilmente unha vista global da situación. Axudan a entender un contexto dunha ollada. Ó debuxalos conceptos interiorizalos e consolidalos mellor. Para debuxar ou representar ideas non é necesario un gran detalle, non é necesario ser un artista. De feito os debuxos deberían ser trazos moi sutís, sen gran detalle, só o xusto para recoñecer a figura. As imaxes axudan a representar mellor mentalmente situacións complexas, sentimentos, xerarquías. Ó debuxar vansenos ocorrendo ideas polo camiño. O feito de que non haxa unha estrutura definida, a diferenza do que ocorre coa escritura tradicional que é lineal, supón un reto para o cerebro, o que nos permite manter mellor a concentración, mesmo gozar mentres tomamos apuntamentos visualmente.

Imaxe de dominio público. Rescatada de Pixabay



2. Actividades

Nesta unidade plantéxanse 7 tarefas materiais e dixitais, coas que poderás practicar cos distintos métodos de xeración de ideas. Recorda que podes recorrer a elas en calquera momento do curso, pois son moi útiles para o desenvolvemento de moitas das tarefas.
No apartado 2.2 suxírense varias APPs que che axudarán a lograr bos resultados e a realizar algunhas das tarefas. Ademáis podes traballar con algunha outra que xa coñezas ou atopes e che pareza interesante. Xa sabes que Internet ofrece moitísima axuda se a usamos con cabeza.


2.1 Tarefas

2.1.1 Practica co método Scamper. Partindo dun obxeto inspirador, crea unha imaxe dixital, video ou presentación onde se traballe coas 7 premisas que plantexa esta técnica.



















2.1.2 Traballaremos en equipo coa da técnica do brainwriting ou choiva de ideas por escrito. Tódolos alumnos escribirán algunhas ideas nun anaco de papel para solucionalo problema. Cada membro do equipo pasaralle o seu papel a outra persona, que o lerá en silencio e engadirá as súas propias ideas nel. O proceso  repetirase ata que todos tiveran a oportunidade de agregar algunha idea a cada pedazo de papel orixinal. A continuación, recopílanse as notas e ábrese un debate para acadala mellor proposta. 
Problema: Elaborar unha estratexia chamativa de exhibición do traballo do grupo no centro. 
*Recorda que os bosquexos grupais permiten ós participantes melloralas ideas propias e de outras personas.

2.1.3 Pensar nunha intervención para o patio. Pódese partir da proposta de facer imaxes de ilusións ópticas ou  anamorfose. Por exemplo, seres escalando paredes, obxetos en volume no chan, nalgún banco, na porta de entrada,  papeleiras. ( Pódeche axudar buscar información sobre o artísta Christo, artista relacionado ao Land Art, que utiliza as teas como elemento principal para envolver instalacións creadas polo humano e estruturas da natureza. Envolver desde unha árbore ata un edificio, cambiando completamente a percepción da natureza e realidade. A súa obra resulta unha chamada de atención, consegue que o espectador se interese máis por un elemento cando este está oculto. Usa un material dúctil, a tea, que permite dar conta do obxecto ou elemento que está a ser intervido, pero que polas propiedades propias e opacidade do material redúcese á súa forma ou aspecto máis esencial).

2.1.4 Inspírome nun grabato.
Facer grabatos axuda a que as personas deixen de lado a mentalidade tradicional e pensen nas cousas cotiás desde un punto de vista diferente, producindo conexións inesperadas. Cada alumno debuxará un grabato, logo repartiranse todos ó azar e todos terán que facer un debuxo partindo do garabato que lle tocou.

 

 

2.1.5. Pensa en dúas cousas que non teñan relación, como por exemplo, gatos e toallas e debúxaos, repara tamén nas súas partículas máis pequenas. Despois crea debuxos ou colaxes dixitais no  teu  móbil, ordenador  ou  tablet, que mesturen estas pezas ó azar. Como unha toalla con  pezuñas ou un gato coas patas envolta en toallas.

Usa  APPs como  creativity  basic (como  apoio  á  xeración de ideas) e como Artflow (creación de imaxes dixitais).
 
2.1.6 Traballo coas ideas. Crear moodboards ou paneis de inspiración. Usa APPS como Inkredible para crear un collage de imaxes, frases, artículos, poemas e outras inspiracións, que che poida axudar e complementar ideas para o resto de actividades.

Os moodboards poden ser taboleiros físicos (coma un taboleiro de corcho ou un cartel) ou virtuais (como un taboleiro de Pinterest). Son unha combinación de imaxes, debuxos, palabras, texturas... que se centran no concepto sobre o que se traballa. Podes usar algunha ferramenta como a aplicación MoodBoard para recompilar, organizar e compartir tódolos elementos visuais que precisas para o teu traballo.


 2.1.7 En grupo, facer un debuxo mural onde seguindo algunha orde establecida previamente cada integrante engade un elemento máis na composición. Cada membro do equipo fará un bosquexo cunha imaxe relacionada estreitamente cun concepto, unha idea ou un tema que desexedes explorar. Ó remate, analizaredes as imaxes finais co obxectivo de descubrir conexións que por vos mesmos non poidestes detectar. 




 2.2 Apps

Creativity basic é unha aplicación para o móbil coa que podes utilizar varias ferramentas e técnicas para xerar e desenvolver novas ideas dunha maneira creativa. Elixe a técnica que máis pode axudar ó teu obxectivo de entre as seguintes que se inclúen na aplicación:
 - Brainstorming: xera moitas ideas sobre un tema e logo elixe a máis adecuada. Tamén existe a opción de avaliar esas ideas.
 -Seis chapeus para pensar: para abordar un problema desde varias perspectivas: obxectiva, emocional, positiva, negativa, creativa e de control. 
 -Cadáver exquisito: continúa a palabra ou frase que alguén máis comezou para crear unha composición intuitiva e espontánea.
 -Escribir texto: utiliza esta ferramenta para escribir calquera texto que poidas imaxinar.
 - Palabras aleatorias: para obter novas palabras doutras palabras ou caracteres aleatorios.
 -Relación forzada: atopa a ligazón entre varias palabras con aparentemente nada en común ó mesmo tempo que axuda a resolver un problema.
 -Atributos e melloras: Para desagregar un produto ou proceso nos seus compoñentes ou pasos e desenvolver formas de mellorar.
 -Preguntas e respostas: Obtén a solución ó problema polas dúbidas que xurdan.
 -Transformación: Desde os pasos iniciais e finais insire todas as etapas intermedias para lograr o obxectivo.
 - SCAMPER: axuda a enfocar a nosa capacidade creativa que abarca varios puntos.

Paper by Fifty Three  é unha aplicación para dispositivos Apple na que  se pode debuxar a modo de bosquexos simples, combinándoos con fotografía e debuxos. Ten poucas ferramentas, pero moi útiles e intuitivas. É como ter unha colección de cadernos moleskine no iPad. Podes debuxar, colorear, escribir notas ou personalizar diagramas. A ferramenta perfecta se necesitas inspiración, suxestións e novos métodos para incentivar a túa creatividade.

Paper by FiftyThree from FiftyThree on Vimeo.




INKredible

INKredible - Handwriting Note é unha aplicación que funciona como unha libreta de man. Serve para tomar notas rápidas, e tamén che permite debuxar a man alzada e pegar imaxes que che interesen. Está pensada para escribir sen distraccións. De feito, durante a maioría do tempo non verás ningún botón ou control da interface, tan só unha folla de papel en branco para escribir.










3.Xustificación. 

Para desenvolver estas actividades facilítase unha exposición inicial dos contidos correspondentes,  que o alumnado completará buscando nova información en Internet. É dicir, deberá acceder, obter, procesar e usala información para crear novos contidos, que deberá saber comunicar principalmente con medios dixitais. A práctica desta competencia dixital logrará que o alumnado aprenda a aprender por sí mesmo. O proceso de aprendizaxe está pautado en cada unidade.
Desde as antigas culturas ata as actuais os procesos de creación artística estiveron presentes nas respostas dadas ás necesidades de expresión e comunicación, plasmando a través dunha representación gráfica as intencións comunicativas do artista. 

Metodoloxías de traballo:

− Elaboracións artísticas onde o alumnado proxecta as súas propias respostas. Poden entenderse dentro deste apartado desde traballos preparatorios, a traballos de proceso ou a elaboracións do produto final.

− Cadernos de traballo e bosquexos, onde se recollen ideas relacionadas co mesmo, observacións sobre as actividades de dentro e fóra das clases... Permite valorar o traballo reflexivo e mostra evidencias do progreso, ademais de que a plasmación escrita é unha boa maneira de mostrar o aprendido.

− Presentacións visuais, orais ou escritas. Poden ser individuais ou grupais e permiten a valoración dos traballos durante o seu proceso ou á finalización dos mesmos. Favorecen reparar na importancia do proceso creativo e na importancia das achegas do resto do grupo.

− Probas persoais de autoevaluación sobre un determinado traballo. Permiten tomar conciencia dos puntos fortes e débiles, e apreciar os desenvolvementos persoais e creativos nos progresos artísticos.

− Contratos de traballo, son convenios establecidos entre profesorado e alumnado onde de mutuo acordo se establecen unha serie de condicións de traballo que se comprometen a cumprir.
− Cartafol de traballo ou portafolio. Recollen todas as etapas dun traballo, desde o seu inicio á conclusión, pode tomar diferentes formatos en función do tipo de elemento empregado como debuxos, escritos, fotografías... Trátase dunha variedade de elementos do proceso de traballo que permiten valorar a progresión de cada persoa. Propoñemos a achega dos traballos nunha carpeta drive onde cada estudante escanea ou fotografía os exercicios realizados sobre papel, e sube as súas imaxes dixitais e presentacións de diapositivas.

Obxetivos

Realizar proxectos plásticos que comporten unha organización de forma cooperativa, valorando o traballo en equipo coma fonte de riqueza na creación artística.

Realizar composicións creativas, individuais e en grupo, que evidencien as capacidades expresivas da linguaxe plástica e visual, desenvolvendo a creatividade e expresándoa preferentemente coa subxectividade da súa linguaxe persoal ou empregando os códigos, a terminoloxía e os procedementos da linguaxe visual e plástica, co fin de enriquecer as súas posibilidades de comunicación.


3.1 Temporalización

Para esta unidade propóñense 9 sesións



3.2. Competencias Clave

CCEC
CSIEE

3.3. Avaliación

Achégase o seguinte modelo de rúbrica








4. Bibliografía e Fontes














http://www.iacat.com/revista/recrearte/recrearte01/rosapau1.htm

Experiencia de creación colaborativa en internet. Un cadáver exquisito 2.0 riunet.upv.es/



https://www.literautas.com/es/blog/post-1072/ejercicio-de-escritura-un-cadaver-exquisito/