ABP1 PUBLICREACTIVOS deseño integral

ABP1 

PUBLICREaCTIVOS
Prototipo de axencia cooperativa escolar de publicidade.
Deseño integral da imaxe corporativa.

















Contidos 
B1.7., B1.8., B3.1., B3.2., B3.5., B3.7., B3.8., B3.9., B3.10., B4.7. e B4.9
Criterios de avaliación  
B1.3., B1.4., B3.1., B3.2., B3.3., B4.3 e B4.4



CORRELACIÓN COAS ACTIVIDADES
UD2.   Coloreamos con criterio
UD11. É o meu tipo (tipografías)
UD12. Revistámonos
UD13. Graos de iconicidade a miña imaxe





Guión para a aprendizaxe baseada en proxectos AbP Fonte INTEF


0. Introducción

1. Exposición da proposta aos estudantes.

2. Lanzamento do proxecto.


3. Planificación do proxecto e da súa avaliación mediante rúbricas.

4. Investigación e procura de información para contestar ás preguntas guía.
5. Reflexión e avaliación sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto.

6. Presentación do produto final xerado no proxecto e difusión.

7. Reflexión final sobre o produto final, sobre o proceso e sobre o aprendido coa proposta e as actividades correlacionadas.


8. Materiais e recursos.

9. Bibliografía e fontes.







0. Introducción


A aprendizaxe PubliCreActivos integra catro unidades didácticas e as suas tarefas para abordar contidos dos bloques 1, 3 e 4 do currículo LOMCE, vixente durante o desenvolvemento do recurso aplicaplástica, da materia de educación plástica e audiovisual de 4º da ESO.

Trátase de elaborar un prototipo de axencia de publicidade escolar como unha experiencia de emprendemento aplicada ao noso ámbito que traballará nas labores de maquetación dunha revista ou unha webzine e na aprendizaxe baseada no reto TurisMobilízate.

Emprendemento é a actitude e a aptitude que toma unha ou varias persoas para iniciar un novo proxecto a través de ideas e oportunidades. É un termo común no ámbito empresarial e no ámbito da innovación educativa. 

O emprendemento ten a súa orixe no inicio da humanidade, xa que o ser humano caracterízase por asumir riscos co obxectivo de xerar oportunidades de crecemento que poden brindar unha mellor calidade de vida para el, para a súa contorna e incluso para un proxecto de vida en común. A palabra emprendemento é de orixe francesa “ entrepreneur” que significa “pioneiro”. 



PALABRAS CLAVE

NARRATIVA DIXITAL INTERACTIVA GAMIFICACIÓN STARTUP DESING THINKING CROWDFUNDING STEAM FLIPPED CLASSROOM DIXITAL STORIES ELEVATOR PITCH FEEDBACK ABP e ABR  COAPRENDIZAXE  VISUAL THINKING



1. Comezamos o proxecto coa exposición da proposta ao alumnado.



Traballamos coas alumnas e alumnos a partir dunha choiva de ideas para atopar un Nome orixinal que simbolice a súa identidade corporativa como prototipo de axencia publicitaria e coas seguintes tarefas que recoméndase ter traballadas anteriormente. As unidades didácticas 2, 11, 12 e 13 do recurso AplicaPlástica facilitarán o avance da aprendizaxe.

Logotipo da marca. O logo é mesmo máis importante que o nome, posto que a mente humana lembra mellor as imaxes, que as palabras.

Tipografía que represente a personalidade da marca. É a clave dunha identidade visual efectiva. As marcas poden recoñecerse de inmediato grazas ao o estilo da súa tipografía. É moi importante que teña unha personalidade única e que sexa clara e fácil de ler.

Cores, que diferencien a identidade. A elección da paleta de cor tampouco debe deixarse ao azar. A cor utilízase para evocar emocións e expresar personalidade. Estimula as asociacións de marca e acelera a diferencias.

Imaxes que evoquen a marca e proposta de creación de video anuncio e presentacións do seu proxecto baseadas nos modelos elevatorpick ou das startup (semilleros de empresas innovadoras).

Voz e ton. Referimonos á maneira coa que imos expresar as nosas mensaxes e dirixirnos aos públicos. Creación de slogans co choivas de ideas ou brainstorming.

Páxina web, que aumente a experiencia de marca. A reputación na rede é un factor que tamén debemos coidar. Empregamos unha plataforma de blog para editalo de xeito cooperativo. (exemplo) Todo suma e contribúe a potenciar a nosa imaxe de marca.

Papelería corporativa, que plasme a identidade. Cartas e sobres, tarxetas, folletos e catálogos. Se o producto fora un obxecto físico traballaríamos o envase ou packaging.

A sinalización. Os negocios con locais comerciais coidan toda a decoración, incluída a fachada e o letreiro co nome da marca. Elaboración dun display e carteis da súa axencia publicitaria.



2. Lanzamento do proxecto mediante un evento inicial que esperte nos alumnos a necesidade de saber e que xerará preguntas guía que dirixirán o proxecto. Presentación no salón de actos con diapositivas e plantexamento das preguntas guía tambén ao público asistente.


Planificación do proxecto e da súa futura avaliación mediante rúbricas.

Temporalización

Unha sesión para a proposta ao alumnado.
Unha sesión para a choiva de ideas, distribución de roles, grupos e tarefas.
Unha sesión para a escolla de tipografía, cores e imaxes evocadoras.
Cinco sesións para a publicación da marca na web do proxecto.
Unha sesión para a presentación do proxecto.



3. Planificación do proxecto e da súa avaliación mediante rúbricas.

A partir da introdución e contextualización da publicidade con ferramentas do deseño gráfico facemos patente a necesidade de mellorar a estética e a funcionalidade dun producto. Facemos patente o impulso actual dos recursos e as ferramentas multimedia ao noso alcance e a necesidade do posicicionamento SEO das novas marcas posible grazas a novas profesións relacionadas como as de comunity manager. SEO é unha sigla que procede da expresión inglesa Search Engine Optimization. Trátase da técnica que consiste en optimizar un sitio web para que alcance o mellor posicionamento posible nos buscadores da internet.



4. Investigación e procura de información para contestar á pregunta guía.


Buscamos a pregunta guía (driving question) utilizando obxectos de interese dos estudantes como punto de partida conectandoo creativamente aos estándares de aprendizaxe. Doutra maneira sería desenvolver a pregunta guía determinando primeiro os estándares de aprendizaxe a traballar como na presente AbP na que primeiro temos traballadas as actividades correlacionadas. Ao final, o importante é que a pregunta debe esixir aos estudantes para aprender habilidades e contidos co fin de responder a unha pregunta interesante para eles. 

O produto final desta aprendizaxe é unha campaña de promoción de turismo cultural da nosa localidade e unha axencia escolar de publicidade e deseño gráfico.


Exemplos de preguntas guía

Que pode achegar o turismo a nosa localidade?
Que impacto ten o turismo na nosa sociedade?
Que vantaxes ten o traballo en equipo? Como manexa a publicidade as suas mensaxes? Como pode mellorar a imaxe da túa contorna este proxecto?


5. Avaliación e reflexión sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto. Non só ao final traballo práctico, tamén en obradoiros, onde se poña en práctica, aplíquese, os coñecementos e as capacidades adquiridos na fase inicial da investigación.








Avaliación





6. Presentación do produto final xerado no proxecto no salón de actos, posterior difusión entre a comunidade educActiva e a súa difusión.

7. Reflexión final sobre o aprendido e sobre o proceso seguido. Para facer efectiva a competencia de aprender a aprender co noso alumnado. Así mesmo, hai unha serie de actividades (catro para o presente proxecto) que haberá que realizar previamente ou ao longo do proceso e que finalizará xerando un produto final á vez que se produce unha aprendizaxe efectiva e unha reflexión sobre o propio proceso de aprendizaxe.

8. Materiais e recursos.

Plataformas web ou blog gratuitas referenciadas na UD12.



  • Blogaliza Plataforma de blogs da Asociación Cultural Blogaliza cos dominios blogaliza.org e blogaliza.gal
  • Blogger Plataforma de publicación de blogs de Google baixo o sufixo .blogspot.com ou dende dominios personalizados. Ofrece a súa interface traducida ao galego, para que a lingua non sexa unha barreira á hora de publicar contidos na web.
  • Blogoteca É o primeiro sistema de blogs feito en galego.
  • WordPress Plataforma coa súa interface adaptada ao galego na súa versión comercial (wordpress.com) e na súa versión de código aberto (wordpress.org). 

  • Fonte: Lingua.gal



    9. Bibliografía e fontes.