Actividade 13
Auto-presentación individual e grupal.
Mapas mentais visuais con debuxos e aplicación informáticas.
Contidos B1.7.,B1.8. e B3.2
Criterios de avaliación B1.3., B1.4. e B3.1
Correlación coa ABP1
Correlacionado: ABP5 PUBLICREACTIVOS (deseño integral e prototipo startup)
1.Contidos
2.Actividade
2.1Tarefas
2.2 Tarefas con Apps?
3.Xustificación?
3.1 Temporalización
3.2 Recursos e materiais
3.2 Recursos e materiais
3.3 Avaliacións
3.4 Atención á diversidade
3.5 Bibliografía e fontes.
1. Contidos
O termo iconicidade refírese á relación de apariencia entre a propia imaxe e o seu referente. O grao de similitude entre unha imaxe e o que representa da vida real.
Moles estableceu unha escala de iconicidade, con diferentes graos para o estudo da imaxe publicitaria en televisión de maior a menor grao de iconicidade:
5 Imaxe fotográfica.
4 Animación de obxectos. Aínda que esta é unha variante da iconicidade fotográfica, o feito de animar artificialmente obxectos inanimados (pixilación) altera substancialmente a verosimilitude da imaxe.
3 Imaxe por computador.
2 Debuxos animados.
1 Escritura. A palabra xera en nós unha imaxe visual.
Debuxar un mapa mental de esta imaxe
Para unha comprensión básica e xeral da escala de iconicidade, teóricos como D.A.Dondis, J.Rom, e outros, establecen tres niveis fundamentais de iconicidade, de maior a menor grao, nas imaxes:
Representativo, onde a percepción directa por parte do receptor do referente visual se establece desde un nivel de codificación baixo.
Simbólico, establece unha maior simplicidade na representación da imaxe referencial que así contén, codificada lingüisticamente, referencialmente, maior complexidade.
Abstracto, reduce a imaxe aos seus compoñentes visuais máis básicos; o nivel de codificación é alto.
Entre un nivel e outro danse diversos graos de iconicidade.
Para a análise dunha imaxe publicitaria podemos empregar a seguinte división de maior a menor grao de iconicidade sendo 8 o maior grao e 0 o menor:
8. O obxecto.
7. Fotografía en cor a tamaño natural.
6. Fotografía a escala (aumentada ou reducida).
5. Fotografía en blanco e negro.
4. Debuxo realista.
3. Caricatura.
2. Esquema ou boceto.
1. Diagramas pictóricos ou pictográmas.
0. Descripción verbal.
Outros documentos:
1. Contidos
O termo iconicidade refírese á relación de apariencia entre a propia imaxe e o seu referente. O grao de similitude entre unha imaxe e o que representa da vida real.
Moles estableceu unha escala de iconicidade, con diferentes graos para o estudo da imaxe publicitaria en televisión de maior a menor grao de iconicidade:
5 Imaxe fotográfica.
4 Animación de obxectos. Aínda que esta é unha variante da iconicidade fotográfica, o feito de animar artificialmente obxectos inanimados (pixilación) altera substancialmente a verosimilitude da imaxe.
3 Imaxe por computador.
2 Debuxos animados.
1 Escritura. A palabra xera en nós unha imaxe visual.
Debuxar un mapa mental de esta imaxe
Para unha comprensión básica e xeral da escala de iconicidade, teóricos como D.A.Dondis, J.Rom, e outros, establecen tres niveis fundamentais de iconicidade, de maior a menor grao, nas imaxes:
Representativo, onde a percepción directa por parte do receptor do referente visual se establece desde un nivel de codificación baixo.
Simbólico, establece unha maior simplicidade na representación da imaxe referencial que así contén, codificada lingüisticamente, referencialmente, maior complexidade.
Abstracto, reduce a imaxe aos seus compoñentes visuais máis básicos; o nivel de codificación é alto.
Entre un nivel e outro danse diversos graos de iconicidade.
Para a análise dunha imaxe publicitaria podemos empregar a seguinte división de maior a menor grao de iconicidade sendo 8 o maior grao e 0 o menor:
8. O obxecto.
7. Fotografía en cor a tamaño natural.
6. Fotografía a escala (aumentada ou reducida).
5. Fotografía en blanco e negro.
4. Debuxo realista.
3. Caricatura.
2. Esquema ou boceto.
1. Diagramas pictóricos ou pictográmas.
0. Descripción verbal.
2. Actividade
Os graos da miña imaxe
Correlacionado: ABP5 PUBLICREACTIVOS (deseño integral e prototipo startup)
SEIS TAREFAS propostas:
A Deseñar una presentación individual sobre nós e unha grupal de toda a clase.
Utilizar a realidade aumentada como recurso innovador.
Coñecer as compañeiras e compañeiros.
Entrevistar ao resto da clase sobre cómo nos ven.
Elaborar un video-presentación de todo o grupo.
B Escolle un obxecto ou un ser vivo e elabora unha presentación de 7 imaxes ordenados por nivel de iconicidade.
C Crea un gif coas imaxes da tarefa B
D Actividades complementarias:
D1 Mapas mentais visuais con debuxos para o proxecto colaborativo #dibujamelas. Visual Thinking coas apps Mindomo e/ou Piktochart para o proxecto colaborativo #infoedugrafías.
D2 Xogo de ordenar imaxes en exelearning.
D3 Para a ABP4: xogo de cartas cara arriba. Deseñar cartas pares con igual grao de iconicidade coa a app Typorama para IOS ou Pic Collage para Androide.
Opcións para o producto A:
a Elabora unha presentación con imaxes de ti mesmo, abstractas, pictogramas, debuxos, fotografías, etc. numeradas de menor a maior grao para expor na clase.
b Grava entrevistas por pares coa app spreaker.
c Coopera e colabora na produción dunha presentación colectiva do grupo.
Opcións para o producto B:
a Sobre unha cartolina recorta e pega as diferentes imaxes do mismo obxecto numeradas de menor a maior grao.
b Amosa as imaxes e os seus graos nunha presentación ou nun audiovisual.
c Crea un gif de 7 imaxes co editor gratuito GIMP ou cunha app coma as do exemplo:
mindomo.com/mindmap/apps-para-aplica-plstica
2.2 Apps
GIPHY CAM. The GIF Camera
Aplicación para crear gifs animados en dispositivo Android e iOS e unha aplicación de cámara para crear gifs a partir da gravación dun corto video ou unha sucesión de fotografías.
Unha vez graves o contido pódese seleccionar unha serie de filtros e centos de pegatinas, emojis, marcos textos e efectos especiais.
GIF Cámara
Aplicación que funciona para crear Gifs en vivo. Soamente tes que abrir a aplicación, empezar a gravar e listo.
Creas un archivo Gif que pode ser compartido en calquera red social. Permite seleccionar fotos da túa galería e crear Gifs a partir deses arquivos.
Esta é unha aplicación para editar GIF existente. Pode cortar, reducir o teu gif e inserir os textos ou adhesivos. Nesta aplicación podese recortar a gif e editar o seu gif por folla.
Descargar GIF Hacedor de video en google play
Video e GIF Memes
Esta é unha aplicación para crear os teus propios Gifs. A aplicación permite importar un arquivo GIF ou imaxe e despois engade a fonte meme cunha mensaxe propia.
Permite cambiar a lonxitude da animación e elexir o momento perfecto do video. A aplicación gratuita ten un límite de 15 segundos dos GIF.
Gif Me! Cámara
Capta un pequeno momento coa cámara do dispositivo, e convirteo nun GIF. Unha das aplicacións máis sinselas de usar para crear un arquivo GIF no acto.
3. Xustificación.
Proxecto plástico que comporta unha organización de forma cooperativa, valorando o traballo en equipo como fonte de riqueza na creación artística e de impulso emprendedor. CAA, CSC, SIEP.
1. Realizar composicións creativas, individuais e en grupo, que evidencien as distintas capacidades expresivas da linguaxe plástica e audiovisual, desenvolvendo a creatividade e expresándoa, preferentemente, coa subxectividade da súa linguaxe persoal ou utilizando os códigos, terminoloxía e procedementos da linguaxe visual e plástico, co fin de enriquecer as súas posibilidades de comunicación. CSC, SIEP, CEC.
2. Realizar obras plásticas experimentando e utilizando diferentes soportes e técnicas, tanto analóxicas como dixitais, valorando o esforzo de superación que supón o proceso creativo. CD, SIEP, CEC.
3. Elixir os materiais e as técnicas máis axeitadas para elaborar unha composición sobre a base duns obxectivos prefixados e da autoevaluación continua do proceso de realización. CAA, CSC, SIEP.
4. Recoñecer o valor conceptual e expresivo da imaxe en distintos elementos e técnicas de expresión. Apreciar os distintos estilos artísticos, valorar o patrimonio artístico e cultural como un medio de comunicación e goce individual e colectivo, e contribuír á súa conservación a través do respecto e divulgación das obras de arte. CCL, CSC, CEC.
Curso e nivel educativo
4º de ESO en Educación Plástica e Audiovisual
Áreas
Educación artística, Interdisciplinal e transversal implicando na medida do posible a todos os docentes, dispostos a cooperar, dos departamentos do nivel educativo, contribuindo desde a plástica a que adquiran elementos básicos da cultura: humanísticos, artísticos, lingüísticos, científicos e tecnolóxicos.
Obxectivos
Xerais
1.- Fomentar a integración das competencias no currículo.
2.- Potenciar equipos de traballo co uso de aplicacións informáticas e con dispositivos móbiles para traballos colaborativos.
3.- Avanzar no desenvolvemento de probas de avaliación baseadas en estándares e resultados de aprendizaxe.
4.- Adecuar ao currículo da etapa e nivel educativos, así como ao grao de desenvolvemento madurativo do alumnado ao que vai dirixido, favorecendo a adquisición e desenvolvemento das competencias clave.
5.- Favorecer a atención personalizada de todo o alumnado, promovendo o pleno desenvolvemento das súas facultades, contemplando a diversidade de estilos de aprendizaxe e proporcionando unha resposta adecuada ás súas necesidades.
Específicos
Crear material multimedia, textos, gráficos, imaxes, etc. orixinais. Respecto pola propiedade intelectual. Os contidos elaborados por outros autores, como material ilustrativo ou complementario, serán citados convenientemente e compartidos con licenza creative commons. As fotografías, infografías e imaxes para o producto da actividade serán de produción propia ou contarán coa autorización legal.
Aprendizaxe emocional de coñecemento intrapersoal e de comunicación grupal.
De aprendizaxe relacionados coa materia
Converter ao alumno nun creativo dunha axencia publicitaria, facendo que poña en xogo os seus coñecementos e destrezas, co obxectivo de conseguir captar a atención dos seus compañeiros, como público obxectivo, na peculiar contorna da clase.
De competencias dixitais
1.- Uso de aplicacións informáticas para elaboración e tratamento de imaxes fixas e en movemento.
2. Uso responsable de dispositivos móbiles para traballos colaborativos.
De competencias do currículo
Elementos transversais do currículo Segundo o Real Decreto 1105/2014, do 26 de decembro:
1. A comprensión lectora
2. A expresión oral e escrita
3. A comunicación audiovisual
4. As Tecnoloxías da Información e a Comunicación
5. O emprendemento
6-. A educación cívica e constitucional
5. Contidos que axudan á consecución da actividade
3.1 Secuenciación das fases/etapas do proxecto
1º trimestre do curso
1 semana
De 4 a 5 sesións.
Contidos curriculares 1 sesión.
Documentación, curación e choiva de ideas 1/2 sesión.
Deseño, dispositivos móbiles e apps 1 sesión.
Presentación dos traballos 1 sesión.
Avaliación 1/2 sesión.
3.2 Avaliacións
3.3 Atención á diversidade
3.4 Bibliografía e fontes.
3.2 Materiais e recursos.
Para desenvolver estas actividades na aula podemos utilizar os dispositivos do centro.
Na actualidade hai un gran número de aplicacións informáticas gratuítas para uso educativo. Ademais das suxeridas podes buscar a apropiada para o teu dispositivo fixo ou móbil e para cada unha das tarefas. Para o centros ou niveis onde o uso de dispositivos móbiles non sexa posible recomendamos o uso dos portátiles Abalar e/ou os pc's das aulas informáticas coas versións web das apps recomendadas
3.2.2 Un blog colaborativo do alumnado con algunha das seguintes plataformas:
Fonte: Lingua.gal
3.3.3 Apps e recursos informáticos.
Wunderlist APP para coordinación de tarefas.
Mindomo APP para mapas mentais ou visual thinking.
Google presentacións para elaboración de diapositivas.
Picktochart Programa para deseñar infografias.
Imotion o stop motion para textos animados con obxectos.
Spreaker APP para gravar entrevistas.
Editores de video Movie Maker, Imovie o Pitivi según sistema operativo
MakeaGif para crear giffs.
GIMP Programa gratutito para maquetación e edición de imaxes
QRafter APP para ler e xerar códigos QR para IOS e a APP QR Code Generator para Androides. A aplicación Google preinstalada en moitos Dispositivos Androide é util para lectura de códigos.
Appypie e Aurasma para realidade aumentada.
Appypie e Aurasma para realidade aumentada.
C Pon número as imaxes de menor a maior grao ou nivel de iconicidade
imaxes de Tania González Tella CC SA BY 4.0
Solución: de esquerda a dereita, de maior a menor nivel de iconicidade
3.3. Avaliación dos procesos e do producto
Heteroavaliación, coavalación e autoavaliación
Instrumento/s de avaliación
Rúbricas de avaliación, coavaliación e autoavaliación para educación artística
Momentos de avaliación
Avaliación inicial, dos procesos e avaliación dos productos finais.
autora: Francisca Sánchez
Avaliación final do exercicio práctico:
10 As imaxes correspóndense aos niveis de iconicidad. Todas as imaxes son da miña propiedade ou a meirande parte delas. A presentación é orixinal e está ben maquetada. Acompáñase un texto que define o nivel de iconicidad de cada imaxe.
8 As imaxes correspóndense á escala e están ben maquetadas e ordenadas.
6 O exercicio é correcto. A presentación está maquetada. As imaxes están ordenadas gradualmente.
4 Algunhas imaxes non se corresponden á escala ou son ambiguas. Os exemplos están desordenados. As imaxes non están aliñadas ou non respectan as marxes.
2 Imaxes aleatorias sen relación aos niveis de iconicidade. Presentación desordenada. Non utiliza criterios compositivos.
3.4. Atención á diversidade
Alumnado con dificultades: exercicios A.a,B.a e B.c
Alumando con altas capacidades: exercicios A.a,A.b,A.c,A.d,Bc,Bd e producto C.
Coordinar producto ABP5
3.5. Fontes e Bibliografía
Orden DOG nº 110 do 10/06/2016
R.D. 1105/2014
Decreto 86/2015
Make your own mind maps with Mindomo.