LUDOTICTACTEP.
A NOSA FÁBRICA DE XOGOS E XOGUETES.
Prototipos en prototipo emprendedor: deseño industrial para start-up.
Contidos B2.1., B2.2., B2.3., B2.4., B2.5, B2.6., B2.7.,B2.8., B2.9., B2.10., B2.11, B2.12., B3.6.
Criterios de avaliación B2.1., B2.2., B3.3.
AbP CORRELACIONADA COAS ACTIVIDADES
0. Introducción
1. Exposición da proposta aos estudantes.
2. Lanzamento do proxecto.
0. Introducción
O xogo é utilizado frecuentemente para integrar ós nenos na súa contorna. Para establecezan relacións sociais e comprendan as normas de convivencia e cívicas. por isto, non podemos pensar que o xogo é só unha técnica para distraer os rapaces senón que, de maneira singular e espontánea contribúe ao desenvolvemento, favorecendo as habilidades sociais, mentais e físicas. Todo isto, converte ao xogo nunha estratexia metodolóxica importante para o ensino da educación na etapa de aprendizaxe.
Ademais, estimula o desenvolvemento de diferentes elementos que favorecen a súa formación como persoa, como a confianza en si mesmo, o desenvolvemento madurativo e as súas habilidades, a motricidade, a visión espacial, a creatividade, etc. Todo isto axuda a calquera rapaz nos diferentes contextos da vida, permitíndolles tomar decisións, escoller as súas amizades, a ampliar o seu círculo social, a regular os seus impulsos, e os que sofren dificultades de coordinación favorécelles manipular diferentes materiales que requiren distintos movementos.
1. Exposición da proposta aos estudantes.
6. Presentación do produto final xerado no proxecto ante unha audiencia e posterior difusión entre a comunidade educActiva. Publicación na revista do centro e nas webs colaborativas do alumnado.
8. Materiais e recursos.
Criterios de avaliación B2.1., B2.2., B3.3.
AbP CORRELACIONADA COAS ACTIVIDADES
UD7. Arréglome
UD8. Desde a miña perspectiva
UD9. Ligamos cabos soltos con xeito
UD10. Do outro lado do caleidoscopio
Guión para a aprendizaxe baseada en proxectos AbP
0. Introducción
1. Exposición da proposta aos estudantes.
2. Lanzamento do proxecto.
3. Planificación do proxecto e da súa avaliación mediante rúbricas.
4. Investigación e procura de información para contestar á pregunta guía.
4. Investigación e procura de información para contestar á pregunta guía.
5. Avaliación e reflexión sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto.
6. Presentación do produto final xerado no proxecto e difusión.
7. Reflexión final sobre o aprendido, sobre o proceso e sobre o producto final realizado a partir da proposta e das actividades correlacionadas.
8. Materiais e recursos.
9. Bibliografía e fontes.
7. Reflexión final sobre o aprendido, sobre o proceso e sobre o producto final realizado a partir da proposta e das actividades correlacionadas.
8. Materiais e recursos.
9. Bibliografía e fontes.
0. Introducción
Imos amosalo noso sentido emprendedor!
Temos que sacar adiante a nosa pequena empresa startup. Para iso planteamos pensar
nun produto creativo relacionado cos xogos. deseñaremos e crearemos un producto útil para o noso centro e procuremos darlle diferenciación á devandita idea
a través da innovación, para finalmente emprender o proxecto-negocio.
Notamos
en falta xogos e xoguetes para usar no tempo de lecer do centro. Hai moitos
alumnos que non teñen ou non saben qué facer no recreo e incluso se aburren.
Cremos que aportando novas maneiras de entreterse o ambente será mellor e resolveremos
problemas como o comportamento disruptivo,…
Proponse un proxecto didáctico polo cal a través de diferentes actividades plásticas o alumnado levará a
cabo a creacion de xogos para unha singular ludoteca. Ditas actividades pretenden que o alumnado
deixe de ser pasivo e desenvolva un papel activo no seu ensino, é dicir, que
actúe, decida e exprésese. Desta forma serán capaces de construír as súas
propias aprendizaxes a través da investigación, experimentación, a observación e manipulación
de diversas técnicas e materiais. Así mesmo, descubrirán as súas posibilidades
en relación a a expresión plástica, fomentando en todo momento a capacidade de
expresión a través de a súa imaxinación e creatividade., etc
Este
proxecto será cumplimentado con varias actividades realizadas para as unidades
7, 8, 9 e 10
O xogo é utilizado frecuentemente para integrar ós nenos na súa contorna. Para establecezan relacións sociais e comprendan as normas de convivencia e cívicas. por isto, non podemos pensar que o xogo é só unha técnica para distraer os rapaces senón que, de maneira singular e espontánea contribúe ao desenvolvemento, favorecendo as habilidades sociais, mentais e físicas. Todo isto, converte ao xogo nunha estratexia metodolóxica importante para o ensino da educación na etapa de aprendizaxe.
Ademais, estimula o desenvolvemento de diferentes elementos que favorecen a súa formación como persoa, como a confianza en si mesmo, o desenvolvemento madurativo e as súas habilidades, a motricidade, a visión espacial, a creatividade, etc. Todo isto axuda a calquera rapaz nos diferentes contextos da vida, permitíndolles tomar decisións, escoller as súas amizades, a ampliar o seu círculo social, a regular os seus impulsos, e os que sofren dificultades de coordinación favorécelles manipular diferentes materiales que requiren distintos movementos.
Dáslle importancia ao xogo dentro da aprendizaxe?
Aprender
xogando resulta unha metodoloxía efectiva de aprendizaxe. Sábese que as redes
neuronais da aprendizaxe actívanse cando a persoa está contenta e tranquila, e
pola contra, a tensión e o medo bloquean esa rede neuronal, impedindo a
aprendizaxe. O xogo serve para fortalecer certos valores como a lealdade,
fidelidade, cooperación, solidariedade, respecto polos demais e polas súas
ideas, tolerancia, seguridade, concentración, a reflexión, a procura de
alternativas aos problemas, a iniciativa, a imaxinación, o sentido común, e
todos estes valores facilitan a incorporación á vida cidadá. Por ese motivo o
xogo proporciona unha ferramenta fundamental e predispón a aprender no seu máis
amplo sentido.
Xogando
non só se poden aprender os contidos curriculares, senón tamén outros aspectos
como aprender dos erros, perfeccionalos e adquirir habilidades de superación e
conseguir os seus propósitos. O xogo non só ten unha función lúdica, senón que
é tamén unha actividade mental esencial favorecedora do desenvolvemento
integral das persoas e un modo de expresión. Xogar é crear, explorar,
descubrir, experimentar. o xogo ten unhas fortes implicacións sobre un trazo
innato no ser humano que resulta imprescindible, a creatividade. As capacidades
motoras é outro dos aspectos que ven favorecidos a través do xogo, Pero os
beneficios son máis aínda: a creación de vínculos afectivos e a aprendizaxe de
hábitos, actitudes e comportamentos vese fortalecido ao compartir espazos e
vivencias cos demais.
Mentres
xogamos logramos varias experiencias como Representar un rol, Conseguir un
status dentro do grupo, sentir a sensación de destreza cando progresamos nas
fases dun xogo, Expoñernos de modo seguro a diferentes retos, Canalizar os
nosos impulsos, Gozar dunhas “regras do xogo” acordadas ou aceptadas por todos
os participantes. Pero é importante que teñamos en conta que O xogo só pode ser
efectivo como estratexia de aprendizaxe cando vai acompañada dunha estrutura e
uns contidos que permitan poñer en contexto esta práctica educativa. parece
evidente que antes de utilizalo como estratexia educativa convén entender a
dinámica do xogo , analizar que pretendemos conseguir ao final do proceso
formativo (coñecementos, actitudes, etc.), que elementos do xogo teñen
realmente valor para alcanzar estas metas, e como expor ao alumno retos que lle
resulten verdadeiramente motivadores.
Por
tanto, partindo dunha formulación formativa clara, creando un ambiente
estruturado onde o alumno aprenderá certos procedementos para o progreso, tendo
a oportunidade de practicar mediante o ensaio e a experimentación, ás veces coa
colaboración dos demais, e noutras ocasións de maneira individual. a
combinación xogo e formación como actividade “regrada”, non é sinxela, xa que o
carácter lúdico, espontáneo e natural que pretendemos impulsar podería
perderse. A isto debemos engadir a tendencia do adulto para ser pragmático,
racionalizalo todo e terminar concluíndo para que? Por tanto, hai que pescudar
que teclas tocar para que unha proposta educativa baseada no xogo sexa
realmente efectiva e atractiva para o alumno adulto. Unha tendencia a medio
camiño entre xogo e formación é o que actualmente se coñece como gamification,
é dicir, empregar aspectos relacionados coa dinámica dos xogos en produtos ou
servizos alleos ao sector do entretemento.
Trátase
dun proxecto baseado na fabricación de xogos e xoguetes dirixidos a dinamizalo patio escolar a través da creación dun espazo lúdico con
xogos cos que poder pasar o tempo de lecer, por exemplo do recreo, horas libres, …
Tendo en conta que estamos na xeración das novas tecnoloxías e os rapaces cada
vez menos dispoñen ou disfrutan de xogos clásicos e actividades físicas. Co goce a través
do xogo podemos acadar que os alumnos cun notable grao de fracaso escolar e
actitudes disruptivas nas aulas mellórase o ambiente escolar, as relacións
entre alumnos e entre alumnos e profesores e utilízanse as propias afeccións
dos rapaces como potentes motores de motivación.
xogos
de destreza, memoria visual, habilidade, rapidez mental…
Aportación
ó noso centro dunha serie de xogos divertidos para crear un repositorio lúdico
e poder disfrutar del no tempo de lecer. que podería estar nunha futura aula,
recuncho ou espazo de lecer. incluso para dinamizalo patio escolar. podería
usarse en recreos, horas libres ou festexos.
Entre
todos crearemos varios xogos de habilidade, desenrolo da rapidez mental ou
divertimento, todos realizados aplicando conceptos aprendidos durante o curso
como perspectiva, xeometría, cores, composición,etc…
xadrez,
caleidoscopios, circuito tanxente
enlazados
obxectivos
traballar como un equipo
explicar
ideas a outros
escoitar
ideas alternativas
lograr
consensos
delegar
responsabilidades
coordinar
esforzos
resolver
conflitos
integrar
as achegas de cada membro
2.
Lanzamento do proxecto.
O
lanzamento do proxecto realízase mediante un evento inicial que esperte nos
alumnos a necesidade de saber e que xerará as preguntas guía que dirixirán o
proxecto.
A
partir da introdución e
contextualización do xogo, o xoguete e a gamificación no ensino facemos
patente a necesidade de implementar os contidos educativos recuperando a
creatividade dos xogos tradicionais e analizando os contidos dos videoxogos.
Buscamos
a pregunta guía utilizando o obxecto de
interese dos estudantes como punto de partida e conectamos creativamente os
estándares de aprendizaxe. Aínda que tamén pode facerse ao revés, desenvolver a
pregunta guía determinando primeiro os estándares de aprendizaxe a traballar
como na presente Abp na que primeiro temos traballadas as actividades
correlacionadas. Ao final, o importante é que a pregunta debe esixir aos
estudantes para aprender habilidades e contidos co fin de responder a unha
pregunta interesante para eles. Fonte INTEF
O
produto final desta aprendizaxe son xogos e/ou xoguetes de fabricación propia...
Exemplos
de preguntas guía para a ABP3
Todos
os xogos poden ser educativos?
Que
impacto ten o xogo na nosa sociedade?
A
que xogaban os nosos pais e avós?
Cales
son os límites do correcto nun xogo?
Como pode mellorar a gamificación no ensino?
3. Planificación do proxecto e da súa futura avaliación mediante rúbricas.
Temporalización
10 horas lectivas:
Presentación
do proxecto: unha sesión.
Presentación
de prototipos: Duas sesións.
Búsqueda
de información relacionada: Unha sesión.
Presentacións
do alumnado: Unha sesión.
Xerar
xogos: Catro sesións.
Reflexión
final e avaliación: Una sesión.
4. Investigación e procura de información para contestar a pregunta guía.
A
historia do xoguete....
O
alumnado presenta aos seus compañeiros as suas procuras sobre a historia do
xoguete en diapositivas.
5. Avaliación e reflexión sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto, non só ao final traballo práctico, en obradoiros, onde se poña en práctica, aplíquese, os coñecementos e as capacidades adquiridos na fase inicial da investigación.
Relación co currículo: Traballa un gran número de competencias crave:
Competencia en comunicación lingüística: habilidade para utilizar a lingua, expresar ideas e interactuar con outras persoas de maneira oral ou escrita.
Competencia dixital: Implica o uso seguro e crítico das TIC para obter, analizar, producir e intercambiar información.
Aprender a aprender: é unha das principais competencias, xa que implica que o alumno debe desenvolver a súa capacidade para iniciar a aprendizaxe e persistir nel, organizar as súas tarefas e tempo, e traballar de maneira individual ou colaborativa para conseguir un obxectivo.
Competencias sociais e cívicas: fan referencia ás capacidades para relacionarse coas persoas e participar de maneira activa, participativa e democrática na vida social e cívica.
Sentido da iniciativa e espírito emprendedor: implica as habilidades necesarias para converter as ideas en actos, como a creatividade ou as capacidades para asumir riscos e planificar e xestionar proxectos.
Conciencia e expresións culturais: fai referencia á capacidade para apreciar a importancia da expresión a través da música, as artes plásticas e escénicas ou a literatura.
6. Presentación do produto final xerado no proxecto ante unha audiencia e posterior difusión entre a comunidade educActiva. Publicación na revista do centro e nas webs colaborativas do alumnado.
7. Reflexión final sobre o aprendido e sobre o proceso seguido. Imprescindible se queremos traballar a competencia de aprender a aprender co noso alumnado. Así mesmo, hai unha serie de actividades (catro para o presente proxecto) que haberá que realizar ao longo do proceso e que finalizará xerando un produto final á vez que se produce unha aprendizaxe efectiva e unha reflexión sobre o propio proceso de aprendizaxe.
Apps
Appypie para creat a tu propia app
9. Bibliografía e fontes.
O xogo tradicional e as novas tecnoloxíasbiblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE001709.pdf
Guía para a AbP: Preguntas, problemas e retos.
"TICs TACs TEPs" Grupo de investigación Stellae
.