ABP3 LudoTICtacTEP


ABP3 EN OBRAS...



LUDOTICTACTEP.
A NOSA FÁBRICA DE XOGOS E XOGUETES.

Prototipos en prototipo emprendedor: deseño industrial para start-up.



Contidos B2.1., B2.2., B2.3., B2.4., B2.5, B2.6., B2.7.,B2.8., B2.9., B2.10., B2.11, B2.12., B3.6.
Criterios de avaliación B2.1., B2.2., B3.3.


AbP CORRELACIONADA COAS ACTIVIDADES
UD7.  Arréglome
UD8.  Desde a miña perspectiva
UD9.  Ligamos cabos soltos con xeito
UD10.  Do outro lado do caleidoscopio



Guión para a aprendizaxe baseada en proxectos AbP


0. Introducción

1. Exposición da proposta aos estudantes.

2. Lanzamento do proxecto.


3. Planificación do proxecto e da súa avaliación mediante rúbricas.

4. Investigación e procura de información para contestar á pregunta guía.
5. Avaliación e reflexión sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto.

6. Presentación do produto final xerado no proxecto e difusión.

7. Reflexión final sobre o aprendido, sobre o proceso e sobre o producto final realizado a partir da proposta e das actividades correlacionadas.

8. Materiais e recursos.

9. Bibliografía e fontes.





0. Introducción


Imos amosalo noso sentido emprendedor!
Temos que sacar adiante a nosa pequena empresa startup. Para iso planteamos pensar nun produto creativo relacionado cos xogos. deseñaremos e crearemos un producto útil para o noso centro e procuremos darlle diferenciación á devandita idea a través da innovación, para finalmente emprender o proxecto-negocio.
Notamos en falta xogos e xoguetes para usar no tempo de lecer do centro. Hai moitos alumnos que non teñen ou non saben qué facer no recreo e incluso se aburren. Cremos que aportando novas maneiras de entreterse o ambente será mellor e resolveremos problemas como o comportamento disruptivo,…
Proponse un proxecto didáctico polo cal a través de diferentes actividades plásticas o alumnado levará a cabo a creacion de xogos para unha singular ludoteca. Ditas actividades pretenden que o alumnado deixe de ser pasivo e desenvolva un papel activo no seu ensino, é dicir, que actúe, decida e exprésese. Desta forma serán capaces de construír as súas propias aprendizaxes a través da investigación, experimentación, a observación e manipulación de diversas técnicas e materiais. Así mesmo, descubrirán as súas posibilidades en relación a a expresión plástica, fomentando en todo momento a capacidade de expresión a través de a súa imaxinación e creatividade., etc

Este proxecto será cumplimentado con varias actividades realizadas para as unidades 7, 8, 9 e 10

O xogo é utilizado frecuentemente para integrar ós nenos na súa contorna. Para establecezan relacións sociais e comprendan as normas de convivencia e cívicas. por isto, non podemos pensar que o xogo é só unha técnica para distraer os rapaces senón que, de maneira singular e espontánea contribúe ao desenvolvemento, favorecendo as habilidades sociais, mentais e físicas. Todo isto, converte ao xogo nunha estratexia metodolóxica importante para o ensino da educación na etapa de aprendizaxe.
Ademais, estimula o desenvolvemento de diferentes elementos que favorecen a súa formación como persoa, como a confianza en si mesmo, o desenvolvemento madurativo e as súas habilidades, a motricidade, a visión espacial, a creatividade, etc. Todo isto axuda a calquera rapaz nos diferentes contextos da vida, permitíndolles tomar decisións, escoller as súas amizades, a  ampliar o seu círculo social, a regular os seus impulsos, e os que sofren dificultades de coordinación favorécelles manipular diferentes materiales que requiren distintos movementos. 





Dáslle importancia ao xogo dentro da aprendizaxe?
Aprender xogando resulta unha metodoloxía efectiva de aprendizaxe. Sábese que as redes neuronais da aprendizaxe actívanse cando a persoa está contenta e tranquila, e pola contra, a tensión e o medo bloquean esa rede neuronal, impedindo a aprendizaxe. O xogo serve para fortalecer certos valores como a lealdade, fidelidade, cooperación, solidariedade, respecto polos demais e polas súas ideas, tolerancia, seguridade, concentración, a reflexión, a procura de alternativas aos problemas, a iniciativa, a imaxinación, o sentido común, e todos estes valores facilitan a incorporación á vida cidadá. Por ese motivo o xogo proporciona unha ferramenta fundamental e predispón a aprender no seu máis amplo sentido.

Xogando non só se poden aprender os contidos curriculares, senón tamén outros aspectos como aprender dos erros, perfeccionalos e adquirir habilidades de superación e conseguir os seus propósitos. O xogo non só ten unha función lúdica, senón que é tamén unha actividade mental esencial favorecedora do desenvolvemento integral das persoas e un modo de expresión. Xogar é crear, explorar, descubrir, experimentar. o xogo ten unhas fortes implicacións sobre un trazo innato no ser humano que resulta imprescindible, a creatividade. As capacidades motoras é outro dos aspectos que ven favorecidos a través do xogo, Pero os beneficios son máis aínda: a creación de vínculos afectivos e a aprendizaxe de hábitos, actitudes e comportamentos vese fortalecido ao compartir espazos e vivencias cos demais.  
Mentres xogamos logramos varias experiencias como Representar un rol, Conseguir un status dentro do grupo, sentir a sensación de destreza cando progresamos nas fases dun xogo, Expoñernos de modo seguro a diferentes retos, Canalizar os nosos impulsos, Gozar dunhas “regras do xogo” acordadas ou aceptadas por todos os participantes. Pero é importante que teñamos en conta que O xogo só pode ser efectivo como estratexia de aprendizaxe cando vai acompañada dunha estrutura e uns contidos que permitan poñer en contexto esta práctica educativa. parece evidente que antes de utilizalo como estratexia educativa convén entender a dinámica do xogo , analizar que pretendemos conseguir ao final do proceso formativo (coñecementos, actitudes, etc.), que elementos do xogo teñen realmente valor para alcanzar estas metas, e como expor ao alumno retos que lle resulten verdadeiramente motivadores.


Por tanto, partindo dunha formulación formativa clara, creando un ambiente estruturado onde o alumno aprenderá certos procedementos para o progreso, tendo a oportunidade de practicar mediante o ensaio e a experimentación, ás veces coa colaboración dos demais, e noutras ocasións de maneira individual. a combinación xogo e formación como actividade “regrada”, non é sinxela, xa que o carácter lúdico, espontáneo e natural que pretendemos impulsar podería perderse. A isto debemos engadir a tendencia do adulto para ser pragmático, racionalizalo todo e terminar concluíndo para que? Por tanto, hai que pescudar que teclas tocar para que unha proposta educativa baseada no xogo sexa realmente efectiva e atractiva para o alumno adulto. Unha tendencia a medio camiño entre xogo e formación é o que actualmente se coñece como gamification, é dicir, empregar aspectos relacionados coa dinámica dos xogos en produtos ou servizos alleos ao sector do entretemento.
 
1. Exposición da proposta aos estudantes.




Trátase dun proxecto baseado na fabricación de xogos e xoguetes dirixidos a dinamizalo patio escolar a través da creación dun espazo lúdico con xogos cos que poder pasar o tempo de lecer, por exemplo do recreo, horas libres, … 
Tendo en conta que estamos na xeración das novas tecnoloxías e os rapaces cada vez menos dispoñen ou disfrutan de xogos clásicos e actividades físicas. Co goce a través do xogo podemos acadar que os alumnos cun notable grao de fracaso escolar e actitudes disruptivas nas aulas mellórase o ambiente escolar, as relacións entre alumnos e entre alumnos e profesores e utilízanse as propias afeccións dos rapaces como potentes motores de motivación.

xogos de destreza, memoria visual, habilidade, rapidez mental…

Aportación ó noso centro dunha serie de xogos divertidos para crear un repositorio lúdico e poder disfrutar del no tempo de lecer. que podería estar nunha futura aula, recuncho ou espazo de lecer. incluso para dinamizalo patio escolar. podería usarse en recreos, horas libres ou festexos.

Entre todos crearemos varios xogos de habilidade, desenrolo da rapidez mental ou divertimento, todos realizados aplicando conceptos aprendidos durante o curso como perspectiva, xeometría, cores, composición,etc…

xadrez, caleidoscopios, circuito tanxente
enlazados

obxectivos
 traballar como un equipo
explicar ideas a outros
escoitar ideas alternativas
lograr consensos
delegar responsabilidades
coordinar esforzos
resolver conflitos
integrar as achegas de cada membro


2. Lanzamento do proxecto.

O lanzamento do proxecto realízase mediante un evento inicial que esperte nos alumnos a necesidade de saber e que xerará as preguntas guía que dirixirán o proxecto.

A partir da introdución e  contextualización do xogo, o xoguete e a gamificación no ensino facemos patente a necesidade de implementar os contidos educativos recuperando a creatividade dos xogos tradicionais e analizando os contidos dos videoxogos.

Buscamos a pregunta guía utilizando o  obxecto de interese dos estudantes como punto de partida e conectamos creativamente os estándares de aprendizaxe. Aínda que tamén pode facerse ao revés, desenvolver a pregunta guía determinando primeiro os estándares de aprendizaxe a traballar como na presente Abp na que primeiro temos traballadas as actividades correlacionadas. Ao final, o importante é que a pregunta debe esixir aos estudantes para aprender habilidades e contidos co fin de responder a unha pregunta interesante para eles. Fonte INTEF

O produto final desta aprendizaxe son xogos e/ou xoguetes de fabricación propia...


Exemplos de preguntas guía para a ABP3

Todos os xogos poden ser educativos?
Que impacto ten o xogo na nosa sociedade?
A que xogaban os nosos pais e avós?
Cales son os límites do correcto nun xogo?
Como pode mellorar a gamificación no ensino?




3. Planificación do proxecto e da súa futura avaliación mediante rúbricas.

Temporalización 10 horas lectivas:
Presentación do proxecto: unha sesión.
Presentación de prototipos: Duas sesións.
Búsqueda de información relacionada: Unha sesión.
Presentacións do alumnado: Unha sesión.
Xerar xogos: Catro sesións.
Reflexión final e avaliación: Una sesión.



Rúbrica para a avaliación dunha presentación con diapositivas do CEDEC.



4. Investigación e procura de información para contestar a pregunta guía.
A historia do xoguete....



O alumnado presenta aos seus compañeiros as suas procuras sobre a historia do xoguete en diapositivas.





5. Avaliación e reflexión sobre o aprendido ao longo de todo o proxecto, non só ao final traballo práctico, en obradoiros, onde se poña en práctica, aplíquese, os coñecementos e as capacidades adquiridos na fase inicial da investigación.




Relación co currículo: Traballa un gran número de competencias crave:

Competencia en comunicación lingüística: habilidade para utilizar a lingua, expresar ideas e interactuar con outras persoas de maneira oral ou escrita.
Competencia dixital: Implica o uso seguro e crítico das TIC para obter, analizar, producir e intercambiar información.
Aprender a aprender: é unha das principais competencias, xa que implica que o alumno debe desenvolver a súa capacidade para iniciar a aprendizaxe e persistir nel, organizar as súas tarefas e tempo, e traballar de maneira individual ou colaborativa para conseguir un obxectivo.
Competencias sociais e cívicas: fan referencia ás capacidades para relacionarse coas persoas e participar de maneira activa, participativa e democrática na vida social e cívica.
Sentido da iniciativa e espírito emprendedor: implica as habilidades necesarias para converter as ideas en actos, como a creatividade ou as capacidades para asumir riscos e planificar e xestionar proxectos.   
Conciencia e expresións culturais: fai referencia á capacidade para apreciar a importancia da expresión a través da música, as artes plásticas e escénicas ou a literatura.

6. Presentación do produto final xerado no proxecto ante unha audiencia e posterior difusión entre a comunidade educActiva. Publicación na revista do centro e nas webs colaborativas do alumnado.



7. Reflexión final sobre o aprendido e sobre o proceso seguido. Imprescindible se queremos traballar a competencia de aprender a aprender co noso alumnado. Así mesmo, hai unha serie de actividades (catro para o presente proxecto) que haberá que realizar ao longo do proceso e que finalizará xerando un produto final á vez que se produce unha aprendizaxe efectiva e unha reflexión sobre o propio proceso de aprendizaxe.






8. Materiais e recursos.


Apps

Appypie para creat a tu propia app







9. Bibliografía e fontes.

O xogo tradicional e as novas tecnoloxíasbiblioteca.unirioja.es/tfe_e/TFE001709.pdf